Créer son Personnage(7) - La psycho du perso (II/III)
Contient : personnage (25), persoCréer sonPersonnage(7) - La psycho duperso(II/III) Créer la psychologie, ou le comportement, d'unpersonnagen'est pas toujours aussi simple qu'on veut bien le croire, pour vous faciliter la vie voici un petit rappel de ses éléments constitutifs. Introduction : Même si vous n'êtes pas inspiré, il est utile de concevoir une 'base psychologique' pour votrepersonnage, cela avant le début de la partie (cette base pourra être développée en cours de jeu). Sans quelques spécificités dès la création, il sera difficile de donner un caractère propre à votrepersonnage. Il existe trois degrés de 'profondeur' à la psychologie d'unpersonnage, les deux premières 'couches' sont bien souvent l' expression des 'couches' plus profondes. 1) Ses Habitudes : Toquer moi ? Il s'agit de la couche la plus superficielle, très facile à concevoir. (...)
Il s'agit des tous les petits gestes, tics verbaux, vêtements excentriques, intérêts prononcés et autres petits rituels que votrepersonnagepossède. Le point commun à toutes ses choses est qu'elles reviennent régulièrement sur le devant de la scène (en tout cas assez pour être remarquées par les autres joueurs) et qu' elles sont spécifiques à votrepersonnage(non, boire du sang n'est pas une 'Habitude' dans 'Vampire', mais ne vouloir le faire que dans l'obscurité la plus complète, si !). L'intérêt ici n'est pas de savoir 'pourquoi' lepersonnagefait cela mais plutôt le 'comment'... Inutile de savoir pourquoi votrepersonnagefume comme un pompier, par contre savoir à quel point il est dépendant, la marque qu'il fume, fait-il des ronds de fumées etc, etc En résumé : les Habitudes sont aisées à imaginer et votrepersonnagesera facilement et rapidement 'caractériser' par les autres participants. Donc si vous n'avez pas d'idée, ou si vous devez faire vite, focaliser vous dessus ! Attention : On peut limiter la Psychologie de sonpersonnageà des Habitudes, mais c'est le plus souvent une solution 'par défaut', pour éviter d'avoir unpersonnagesans relief. C'est une espèce de 'couche de vernis' de personnalité, cela ne suffit pas sur le long terme et au bout de quelques séances la surprise s'émousse. 2) Son Attitude : Le cynisme est une manière de vivre ! (...)
Il s'agit de la couche intermédiaire. C'est souvent à cela que pense les joueurs quand on leur parle de psychologie depersonnage. Souvent synonyme de 'caractère', il s'agit de façon générale de sa 'posture face au monde'. (...)
Contrairement aux Habitudes qui sont ponctuelles, l'Attitudes est permanente. Elle doit imprégner votrepersonnage, affecter sa manière de percevoir, de penser, de répondre et d'agir. Sans tomber dans la caricature, il faut parfois savoir forcer le trait afin d'être plus lisible par les autres joueurs, surtout lors des premières séances (l'équivalent rôlistique de la 'première impression qui est la plus importante'). (...)
En résumé : les Attitudes possibles sont beaucoup plus nombreuses qu'on pourrait le penser, car il est toujours possible d'en combiner plusieurs, ou d'en utiliser une quelques variantes (exemple l'Attitude d'unpersonnage'Passionné d'arme à feu' et 'Hautain' ne sera pas la même que celle d'unpersonnage'Passionné d'arme à feu' et 'Rigolard'). Comme pour les 'Concepts' (voir dans cet article) je préfère éviter de vous donner une liste fastidieuse et non-exhaustive. Attention : Il s'agit de la manière de réagir de votrepersonnage, mais par défaut il s'agira de la votre. Il est donc important d'essayer de lui en élaborer une, quitte à changer plus tard. Une Attitude peut se caractériser le plus souvent par une ou plusieurs Habitudes. Notez bien qu'unpersonnagepeut tout à fait avoir deux Attitudes contradictoires (exemple : Courageux et Lâche) selon les circonstances de la situation. (...)
Il s'agit de la couche la plus profonde et bien souvent c'est la facette la plus 'réaliste' de votrepersonnage. Il s'agit plus ou moins de l' 'inconscient', c'est à dire les facettes de sa personnalité les plus fondamentales, comme ses valeurs, ses croyances, ses préjugés. Les Ressorts Cachés sont permanents, ils affectent tous les aspects de la vie dupersonnage, mais de manière plus subtile que l'Attitude. Contrairement à cette dernière, les Ressorts Cachés ne se 'manifestent' que rarement, le plus souvent dans des cas prévus par le MeuJeu (effets surnaturelles, évènements traumatisants, Flash-back ou plus simplement quand le joueur développe l'historique dupersonnageen solo). En résumé : Les Ressorts Cachés sont à l'origine de tout ce qu'est votrepersonnage. Ils sont à l'origine de son choix de carrière, de son look et bien sûr de son Attitude (et également d'une grande partie de son Background...). En jeu les Ressorts Cachés servent à donner de la profondeur à votrepersonnageen lui donnant une cohérence et en le rendant susceptible de réaction surprenante et réaliste face aux situations rencontrées. Attention : Tout lespersonnagene possèdent pas de Ressorts Cachés, bien souvent il est en effet possible d'incarner des personnages crédibles sur le long terme sans s'interroger en profondeur sur leurs motivations. Notez bien que lepersonnagen'a pas (ou en tout cas très peu) conscience de ses Ressorts Cachés, et bien souvent aucun contrôle sur eux (contrairement aux Attitudes). (...)Créer la psychologie, ou le comportement, d'un personnage n'est pas toujours aussi simple qu'on veut bien le croire, pour vous faciliter la vie voici un petit rappel de ses éléments constitutifs. Introduction : Même si vous n'êtes pas inspiré, il est utile de concevoir une 'base psychologique' pour votre personnage, cela avant le début de la partie (cette base pourra être développée en cours de jeu). Sans quelques spécificités dès la création, il sera difficile de donner un caractère propre ...